Informatika má dôležité postavenie vo vzdelávaní, pretože podobne ako matematika rozvíja myslenie žiakov, ich schopnosť analyzovať a syntetizovať, zovšeobecňovať, hľadať vhodné stratégie riešenia problémov a overovať ich v praxi. Na 1. stupni ZŠ sa budujú základy predmetu informatika, a preto sa názov predmetu prispôsobil na informatická výchova. Poslaním vyučovania informatiky/informatickej výchovy je viesť žiakov k pochopeniu základných pojmov, postupov a techník používaných pri práci s údajmi a informáciami v počítačových systémoch. Buduje tak informatickú kultúru a vychovávame generáciu digitálne gramotných mladých ľudí, pripravených na život.
Prepojenie informatiky a umenia: Na hodinách informatiky sa teraz venujeme programovaniu legorobotov. Deti zo 6. ročníka a sekundáni sa cez program naučili ovládať pohyby robota, ako aj zapojiť do ich činností senzory. Jedna z tímových úloh bola naprogramovať vystúpenie robota. Robot mal predstavovať hudobníka, ktorý na potlesk publika vystúpi na javisko, pokloní sa publiku a zahrá im hudobnú hádanku. V programe okrem príkazov pre motorčeky robota použili zvukový senzor a zvukový komponent prehrávajúci tón. Žiaci na informatike naprogramovali hudobnú hádanku a na triednickej hodine ručne vytvorili svojim robotom – hudobníkom kostýmy. Zrecyklovali pritom staré oblečenie, či zvyšky látok a doplnky kostýmov vytvorili aj pomocou 3D pera. Práca ich veľmi bavila a ako sami povedali, užívali si to prepojenie informatiky, hudobnej výchovy a ručných prác. Každý tím potom s hrdosťou odprezentoval svoju prácu.
Agáta Rarogiewiczová, učiteľka informatiky
Rastrová grafika: Na hodinách informatiky sme sa v príme venovali aj rastrovej grafike. Okrem samotného kreslenia v programe Logomotion sme sa naučili vytvárať aj animácie a použiť možnosti tohto prostredia pri vytváraní obrysov – Uhádni športovca, animovaných Veľkonočných pozdravoch, či pri tvorbe úloh na hádanie – Nájdi rozdiely. Pripájame niekoľko výsledkov práce žiakov prímy.
INFORMATIKA S AGÁTOU
OSOVÁ SÚMERNOSŤ S AGÁTOU
Agáta Rarogiewiczová, učiteľka informatiky
Technika Stop motion na hodine informatiky: Naši študenti sa s tvorbou animácie stretávajú po prvýkrát už v 5. ročníku, keď si vytvárajú animované pozdravy či animované príslovia v rastrovom grafickom editore Logomotion. V siedmej triede a tercii sa študenti zaoberali technikou Stop motion. Teda technikou, kde sa zvolený objekt fotí s maličkými posunmi medzi jednotlivými zábermi tak, aby po ich spojení vznikol dojem súvislého pohybu. Tým objektom boli rôzne predmety, ktoré si deti doniesli. Sami si vymysleli príbeh, vybrali postavy a buď samostatne, alebo v dvojiciach na jednej hodine nafotili potrebné zábery. Na ďalšej hodine ich v škole spracovali do kratučkých príbehov. A tu si môžete pozrieť pár ukážok ich práce.
Agáta Rarogiewiczová, učiteľka informatiky
Tvorba vlastnej webovej stránky: Na hodinách informatiky sa žiaci v nižších ročníkoch zoznámili s poskytnutím informácií prostredníctvom prezentácie. Vo vyšších ročníkoch sa zoznámili aj s iným spôsobom prezentácie informácií, a to prostredníctvom vytvorenej webovej stránky. Žiaci si sami vybrali portál, na ktorom si zadarmo môžu vytvoriť webovú stránku a na ňom predstavili svoju imaginárnu firmu. Webovú stránku potom prezentovali svojim spolužiakom. Tu je ukážka prác žiakov 8. ročníka:
Agáta Rarogiewiczová, učiteľka informatiky
Programovanie: deti sa na našej škole stretávajú s programovaním už od 1. stupňa ZŠ, programovaním lego stavebníc Bee-Bot či Lego WeDo. Na 2. stupni ZŠ je to Lego stavebnica EV3, Ozobot, robot Karel a Scratch. Takže základy algoritmického myslenia u nich budujeme už odmalička. Na veľkom gymnáziu sa v 1. ročníku (kvinte) zoznámia s ďalším programovacím jazykom. Je to Python. Konkrétne programujú pomocou grafickej knižnice Tkinter. Svoje polročné štúdium jazyka Phyton (1 hodina do týždňa) ukončili záverečnou prácou. Ponúkame vám ukážky najlepších záverečných prác programovania v Pythone:
Kompletná fotogaléria všetkých záverečných prác tried kvinta a 1. ročníka SŠ:
Agáta Rarogiewiczová, učiteľka informatiky
Práca s grafickým editorom v 1. ročníku ZŠ: v prvom ročníku ZŠ žiaci bežne zvládnu základné funkcie a možnosti detského grafického editora. Nasledujúce ukážky sú všetky z konca prvého polroka našich prvákov: dom a strom, bludisko, robot, ZOO, vianočná pohľadnica a Veľká noc.